Realtà virtuale

Realtà virtuale

lunedì 2 dicembre 2013

STOP MOTION

Il 3D in stop motion

DA REALTA' VIRTUALE A REALTA' AUMENTATA: VERSO UNA NUOVA ERA

UNO SGUARDO AL FUTURO

La realtà virtuale del futuro...gli oculus rift, una nuova piattaforma virtuale dal mondo dei videogiochi


 



COSA SUCCEDE AL NOSTRO CERVELLO QUANDO INDOSSIAMO OCULUS RIFT?

Questo video spiega cosa accade nel nostro cervello quando si usa un dispositivo di realtà virtuale immersiva, come Oculus Rift, che permette di immergerci in una realtà completamente virtuale.
Innanzitutto, è importante ricordare che sono presenti due lenti, in cui sono proiettate due immagini identiche ma traslate orizzontalmente (per simulare la visone stereoscopica) e un unico display, inoltre sono presenti dei sensori di orientamento che percepiscono ogni movimento fatto dal partecipante che vengono riprodotti.
Ma come fa a convincere il nostro cervello che siamo in una realtà virtuale?
Per prima cosa, è molto importante prendere in considerazione il concetto di "presenza", cioè l'esperienza soggettiva di essere in un determinato posto in un dato momento che sembra reale.
Il cervello interpreta il mondo circostante basandosi sulle esperienze e sulle informazioni sensoriali, e per questo infatti, è abbastanza ingannabile. E' una macchina che compie continuamente previsioni basandosi sia sul passato, sia su ciò che ci circonda in un momento. Il cervello, in pratica, tenta di predire il futuro e più previsioni sono giuste, più la persona si sente "presente".
Oculus Rift è proprio in grado di dare quel giusto livello di presenza da permetterci di esperire un nuovo tipo di realtà. Si è visto, inoltre, che le persone reagiscono in maniera particolare se vedono un avatar sorridergli essi sorridono a loro volta, oppure fanno un passo indietro quando un altro avatar si avvicina troppo. Spesso vengono confuse le proprie braccia con quelle virtuali. La cosa più sconvolgente, però, è che il nostro cervello unisce il nostro corpo reale con quello virtuale in un'unica percezione.
Le realtà virtuali stanno diventando sempre più presenti nella nostra società, sviluppandosi sempre di più, a tal punto da essere prese in considerazione per il trattamento delle psicosi e il dolore dell'arto fantasma, permettendo al paziente di muovere una versione virtuale dell'arto mancante.
Nonostante questa realtà, diversa da quella che ci circonda di solito, possa essere interpretata come vera e concreta dal nostro cervello, i neuroscienziati hanno notato che le cellule di luogo, che formano una mappa cognitiva di ciò che ci circonda, sono molto più attive quando ci troviamo nel mondo reale rispetto a quando ci troviamo in quello virtuale (45% di attività contro 20%). Quindi, nonostante sia abbastanza facile ingannarci, c'è comunque un limite. Questo ha portato alla nascita di molti dibattiti di carattere etico, in cui alcuni sostengono di non sentirsi di dover convincere pienamente il nostro cervello che esistiamo in quella realtà, per mantenere una netta distinzione da ciò che è vero e non lo è, anche se inevitabilmente questi confini stanno sbiadendo inesorabilmente.







PERCHE' VEDIAMO IN 3D?

Perché vediamo in 3D? Una risonanza magnetica in grado di “spiare” il cervello ha permesso di individuare quale sono le aree addette all’elaborazione di segnali complessi e realistici. La scoperta arriva da uno studio condotto da Akitoshi Ogawa, Cecile Bordier e Emiliano Macaluso, ricercatori del Laboratorio di Neuroimmagini della Fondazione Santa Lucia IRCCS. Il progetto è stato finanziato in parte dallo European Research Council e i risultati sono stati pubblicati sulla rivista Plos One.
I ricercatori hanno mostrato ai soggetti coinvolti nell’esperimento un film in 3D e con 5 sorgenti sonore, il tutto mentre i volontari erano sottoposti ad una risonanza magnetica funzionale. Applicando dei modelli computazionali, gli scienziati hanno identificato la quantità di informazione 3D e la spazialità dei suoni contenute nel film e, grazie a questo, sono riusciti a risalire alle aree del cervello responsabili per l’elaborazione di questi segnali complessi e realistici.
Studi di questo tipo, che sviluppano approcci innovativi e ‘naturalistici’, permetteranno di comprendere meglio le funzioni chiave che guidano il comportamento umano nel mondo reale, come ad esempio l’attenzione e la memoria, e di identificare gli aspetti critici che rendono difficile la vita quotidiana dei pazienti che hanno subito danni cerebrali.


                                              

LA VISIONE E' DETTATA DALL'AMBIENTE E NON DAL CERVELLO

Vedere con due occhi non e' scontato: una ricerca condotta su bambini nati prematuri dimostra che la visione binoculare non e' programmata, ma si acquisisce con l'esperienza dopo la nascita. Secondo la ricerca condotta da un gruppo di ricercatori ungheresi guidata dall'Universita' di Pecs, e pubblicata sulla rivista dell'Accademia delle Scienze degli Stati Uniti (Pnas), la percezione della profondita' visiva nei bambini prematuri e' particolarmente precoce.
Sebbene in questi decenni si siano fatti grandi progressi nello studio dell'evoluzione della corteccia cerebrale e ci siano moltissime informazioni riguardo alla sua plasticita', la valutazione dell'importanza dell'impatto ambientale sul cervello dei neonati e' ancora un tema molto controverso. Nonostante le cautele del caso, i ricercatori ungheresi si dicono certi di aver verificato, con un pizzico di sorpresa, che la funzione binoculare nei bambini, la capacita' di 'vedere' la profondita', dipende quasi esclusivamente dagli stimoli esterni e non dipende dallo sviluppo del cervello.
Realizzando una serie di esperimenti di percezione su neonati per valutare la capacita' visiva che consente di unire le immagini provenienti dai due occhi per ottenere una visione 3D, i ricercatori hanno verificato che questa capacita' e' indipendente dallo stato di 'maturazione' della corteccia cerebrale. Lo studio ha infatti verificato che i bambini prematuri, se opportunamente stimolati dall'ambiente, acquisiscono la visione binoculare nello stesso tempo (dalla nascita) dei neonati 'normali'. Un chiaro indizio, secondo i ricercatori, che questa capacita' viene elaborata grazie agli stimoli esterni, indipendentemente dall'organizzazione della corteccia cerebrale in quel momento; il cervello quindi non e' programmato per quella funzione ma viene anzi plasmato dall'ambiente esterno.

COS' E' LA REALTA'?

Questo è uno spezzone tratto dal film "Matrix"del 1999 scritto e diretto dai fratelli Wachowski ; è stato scelto in quanto abbastanza esemplificativo di come noi,i nostri sensi ed il nostro cervello possiamo essere ingannati da una realtà virtuale che prende sempre più le fattezze in tutto e per tutto di quella reale. 


La definizione di realtà che appare su Wikipedia recita: ”Il termine realtà deriva dal latino res, ovvero un oggetto materiale”. Sul vocabolario sta scritto: “Tutto ciò che esiste, sia come insieme di elementi, sia come singola cosa”. Si evince, dalle due definizioni, che è consuetudine intendere reale il mondo materiale o oggettivo e quindi irreale tutto ciò che non può essere visto, toccato, udito, gustato o annusato. Questo è il risultato di una visione materialistica della vita che si è imposta quando ilpensiero Cartesiano è stato scelto come base per la costruzione della cultura d’Occidente.
Occorre tuttavia considerare che ciò che definiamo come oggettivo, ossia, il mondo fisico che ci circonda, dipende dalla percezione del nostro intelletto che elabora, all’interno del cervello, una visione soggettiva di quella oggettività. In altri termini, l’osservazione, ossia, il risultato della interazione tra l’osservatore e l’osservato, evidenzia non già una realtà oggettiva preesistente, bensì una visione del reale che è frutto di una elaborazione del pensiero dell’osservatore. E’ dunque, il pensiero, a condizionare e rendere stabile una non-certa realtà. 
Infatti oggi giorno possiamo fare esperienza di una realtà simulata: la realtà virtuale. Attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l'uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l'uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) ed infine al World Wide Web. Esistono due tipi di realtà virtuale :immersiva (un ambiente costruito intorno all'utente) che secondo il livello tecnologico attuale e secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune periferiche (in parte già utilizzate):
  • visore - un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell'utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell'ambiente virtuale.
  • auricolari - trasferiscono i suoni all'utente.
  • wired gloves (guanti) - i guanti rimpiazzano mouse, tastiera, joystick, trackball e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
  • cybertuta - una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell'utente e trasferirla nell'ambiente virtuale.
 E non immersiva  nella quale non si fa uso di caschi, ma l’utente si troverà semplicemente dinanzi ad un monitor, il quale fungerà da finestra sul mondo tridimensionale con cui l’utente potrà interagire attraverso joystick appositi.È chiaro che l’effetto che ne deriva è assolutamente diverso da quello che si ottiene con una realtà virtuale immersiva, in cui gli effetti che l’utente percepisce sono molto più coinvolgenti e capaci di distrarre del tutto dalla realtà. 
Alcuni ipotizzano che queste periferiche potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati direttamente al cervello dell'utente (cosiddetto wetware). 

MAPPE DIVERSE NEL CERVELLO PER IL MONDO VIRTUALE E QUELLO REALE

Per stabilire la nostra posizione nel mondo reale ci serviamo di tutti i tipi di indizi sensoriali; al contrario, quando si è immersi in un mondo virtuale, si utilizzano solo quelli visivi e propriocettivi. Di conseguenza, la mappa mentale di un luogo virtuale mobilita meno della metà dei neuroni richiesti per una mappa del mondo reale. Mondo reale e mondo virtuale inducono schemi di attività neuronale differenti. E' questo una delle conclusioni di uno studio pubblicato su “Science Express” dal quale emerge anche che la capacità di orientarsi e capire dove ci si trova è una facoltà molto complessa che richiede la valutazione di indizi sensoriali di tipo molto diverso. L'osservazione è in contrasto con la diffusa sensazione che l'orientamento si basi in maniera preponderante sulla percezione visiva e sulla propriocezione, che risultano invece essenziali per orientarsi in un mondo virtuale. Nel corso di una ricerca sui meccanismi cerebrali che presiedono all'orientamento, un gruppo di studiosi dell'Università della California a Los Angeles ha preso in esame un gruppo di ratti ai quali era stata impiantata una serie di elettrodi per monitorare l'attività neuronale nell'ippocampo, l'area del cervello che presiede alla creazione della mappa mentale della posizione in cui ci si trova
Per ampliare lo spettro di situazioni sperimentali in cui collocare i ratti, Pascal Ravassard e colleghi hanno sviluppato un sistema di realtà virtuale nel quale hanno immerso i ratti. Gli animali – che dovevano raggiungere un punto in cui era collocata una ricompensa - erano imbracati e collocati su un tapis roulant sferico che permetteva loro di correre e girarsi, mentre il panorama proiettato sulle pareti variava in funzione della loro velocità e direzione.
Mappe diverse nel cervello per il mondo reale e quello virtuale
Schema dell'apparato di realtà virtuale usato dai ricercatori. (Cortesia P.Ravassard et al/Science/AAAS)
I ricercatori hanno rilevato che nella situazione virtuale la frequenza caratteristica di una classe di onde cerebrali - le onde theta, il cui ritmo è in correlazione con la velocità con cui ci si muove - era sistematicamente inferiore a quella osservabile nei ratti collocati in un ambiente reale. Ma la scoperta più interessante è stata che, mentre nei ratti che si confrontavano con un problema di orientamento nel mondo reale si attivava il 45 per cento dei neuroni dell'ippocampo, in quelli immersi nella realtà virtuale la percentuale scendeva ad appena il 20 per cento.
Analizzando i dati raccolti nelle diverse sessioni sperimentali i ricercatori hanno osservato che questo piccolo gruppo di neuroni – tutti attivi anche nei ratti alle prese con il mondo reale – è già in grado, da solo, di definire una mappa spaziale, fondata però solamente sulla valutazione delle distanze da percorrere per raggiungere l'obiettivo, o sulle diverse tappe in cui può essere scomposto il percorso.
Il limite e la scarsa efficienza di una simile mappa è emersa nelle situazioni in cui era necessario cambiare più volte direzioneper raggiungere la ricompensa. Nella situazione reale l'ippocampo è invece in grado, sulla base degli input provenienti da tutti gli apparati sensoriali, di inserire nella mappa molti altri indizi che permettono di definire la posizione reale del soggetto: un vantaggio che consente di raggiungere l'obiettivo con maggiore sicurezza.



UN VIDEOGIOCO IN 3D MIGLIORA IL MULTITASKING DEGLI ANZIANI

12 ore di addestramento tra simulatori di guida e cartelli stradali pop-up per rendere il cervello degli over 65 più veloce di quello dei ventenni

Gli scienziati dell univeristà di San Francisco sono riusciti, con un videogioco 3D progettato per migliorare il controlo cognitivo, a invertire alcuni degli effetti negativi dell'invecchiamento sul cervello, ottenendo cambiamenti persistenti. I risultati sono stati pubblicati questa settimana su Nature

giocatori che si sottopongono ai test dovevano pilotare un’auto in una pista tortuosa dalla quale spuntano cartelli stradali pop-up. Alla comparsa di un particolare cartello, erano istruiti a premere un pulsante, senza distrasi dalla guida: questo tipo di attività celebrale, sostengono i ricercatori, favorisce lo sviluppo del multitasking
Persone tra 65 e 80 anniaddestrate per 12 ore nel corso di un mese, sono diventate più abili nel gioco rispetto ai ventenni principianti. E, soprattutto, hanno mantenuto lo stesso livello di gioco anche dopo 6 mesi dallla formazione, dimostrando quindi la capacità plastica di apprendimento anche per i cervelli non più giovani. La formazione ha migliorato le prestazioni dei partecipanti in due nelle aree cognitive riguardanti memoria e attenzione





I VANTAGGI DEL 3D E REALTA' VIRTUALE

Parlando del 3D ultimamente si è dibattuto a lungo sul suo utilizzo e sui danni che potrebbe arrecare .
 A suo favore si schiera la medicina,dove la nuova frontiera è quella "di utilizzarlo per la riabilitazione neurologica, perché può aiutare a stimolare aree cerebrali danneggiate e a riattivarne la funzionalità". A intervenire dopo le critiche lanciate è Antonio Federico, ex- presidente della Società italiana di neurologia (Sin) e direttore della Clinica neurologica dell'università di Siena.
Il 3D apporta un notevole aiuto anche in campo psicologico,rivoluzionando la relazione tra suono e attività mentale ,ambito della psicoacustica :Nel 2008 è stato messo a punto il software AVS 3D.VR che consente di realizzare il sistema audio AVS (Patented) controllato da un computer Mac, capace di rendere in 3D la riproduzione di qualsiasi file audio (e audiovideo), inducendo una modificazione della elaborazione percettiva del dato sensoriale da parte del cervello, che si dispone in modo stabile in una condizione che potremmo definire intermedia tra sogno e veglia. Questa condizione “transizionale” di funzionamento migliora la qualità percepita dell’ascolto di qualsiasi file audio in termini di 3D, dettaglio e coinvolgimento emotivo, inducendo nel mentre benessere psicofisico a causa dell’incremento della capacità di comunicazione tra aree corticali e subcorticali del cervello indotto dalla microsincronizzazione dei segnali audio.
Questa peculiarità ha consentito di mettere a punto e formalizzare una specifica seduta di ascolto, denominata seduta di Psico-Acustica Transizionale© – in breve PAT© – che incrementa la capacità di comunicazione-computazione del cervello risultando, allo stato delle attuali ricerche effettuate, efficace nel trattamento di disturbi psicologico-psichiatrici (ansia, attacchi di panico, sindromi afferenti allo spettro autistico, demenza senile) oltre a disturbi riferibili alla presenza di patterns disfunzionali nel cervello quali cefalea-emicrania, acufeni e dei sintomi derivanti da malattie neurodegenerative quali per es. Alzheimer, ma anche per migliorare le prestazioni psicofisiche di soggetti sani. Nel 2011 è stata fondata la SIPAT – Società Internazionale di Psicoacustica Transizionale – associazione no-profit che ha il compito di sviluppare la ricerca scientifica inerente gli effetti delle sedute di PAT, di formare operatori specializzati e controllare la corretta somministrazione delle sedute da parte di terzi (medici, psicologi-psicoterapeuti, operatori del campo della riabilitazione).
AVS Research collabora con centri di riabilitazione per bambini autistici, fondazioni di ricerca sugli acufeni e altri soggetti privati. Il sistema AVS è installato per ricerca presso il CNR di Pisa e l’Università di Brno, Istituto di Psicofisiologia Umana.

Per quanto riguarda invece la realtà virtuale si pensa ad un suo utilizzo in campo psicologico come strumento di distrazione dal dolore acuto in quanto produce una modificazione significativa nell'attività cerebrale.
                                                               

In più la realtà virtuale permette di alterare in maniera diretta e rapida i processi cognitivi legati alla corporeità. Diversi studi hanno dimostrato la capacità della realtà virtuale  di modificare in tempi rapidi il metabolismo cerebrale e la percezione corporea all'interno di terapie differenti :disturbi alimentari,disturbi sessuali etc.etc.
Può essere anche utilizzata come tecnologia sociale,con la nascita di mondi paralleli (es. second life ) che possono favorire lo sviluppo di capacità relazionali.                                                          

LE ILLUSIONI OTTICHE


COME LE PERCEPIAMO E QUANTO INGANNANO IL NOSTRO CERVELLO






occhio
I volti di due anziani




Tutto ciò che ci circonda lo possiamo percepire grazie alla luce riflessa dagli oggetti che entra nei nostri occhi e, dopo aver attraversato il cristallino, forma sulla retina un’immagine capovolta e rimpicciolita. Questa immagine passa poi per i nervi ottici fino ad arrivare al cervello, che ci permette la visione dell’oggetto stesso.

Talvolta, però, meccanismo ci mostra una realtà ambigua, distorta, cioè oggetti che non possono esistere realmente, come ad esempio facce che nascondono altre figure, curve che sembrano rette, disegni curiosi, forme che scompaiono, luci che appaiono. Queste rappresentano le cosiddette illusioni ottiche, le consistono in fenomeni per cui le sensazioni visive generano, in determinate circostanze, delle false interpretazioni delle dimensioni, forme o colori di particolari figure e oggetti.



NELLO SPECIFICO..

Si può definire illusione ottica qualsiasi tipo di percezione che inganna l’apparato visivo, facendo percepire qualcosa che non è presente o facendo percepire in modo erroneo ciò che nella realtà si presenta diversamente. Gli occhi osservano e il cervello rielabora le immagini. Ma la realtà non è come ci appare, è l’arte dell’illusione ottica a farla apparire reale. Uno dei motivi del fascino delle illusioni ottiche è la loro capacità di aprirci una porta su mondi concepibili eppure assurdi e allo stesso tempo di ricordarci che non tutto quello che possiamo immaginare o che ci sembra reale lo è necessariamente. Il cervello, per quanto potente, deve comunque sottostare ad una serie di limiti. Fra questi, uno assume particolare importanza: la velocità. Una possibile spiegazione delle illusioni ottiche può essere ricondotta al modo in cui la mente cerca di aggirarla. Noi sappiamo che da quando l’occhio vede un’immagine a quando essa viene elaborata dal cervello passa circa un decimo di secondo. Dato che il cervello non può elaborare all’istante gli stimoli visivi, per riempire questo vuoto,  cerca di prevedere cosa succederà nell’immediato futuro basandosi su quelle informazioni per interpretare la realtà che ci circonda. Ed è proprio qui che intervengono le illusioni ottiche. Ad esempio interpreta i disegni e le linee come degli oggetti tridimensionali e cerca di intuire che tipo di movimento  potrebbero avere. A seconda dell’illusione ottica che guardate l’immagine suggerisce al cervello un tipo diverso di movimento, creando una distorsione della stessa.



L'origine di chi guarda cambia le illusioni ottiche
Le illusioni ottiche e il nostro cervello -Wired

COS' E' LA PERCEZIONE?



La percezione  rappresenta la fondamentale  modalità  attraverso la quale noi
 acquisiamo le  informazioni sul mondo esterno .
Con il termine  di “ percezione” si intende designare ogni tipo di esperienza 
causata dalla stimolazione  dei nostri sensi.
Esistono  diverse forme di  percezione:
• visiva
• uditiva 
• olfattiva 
• gustativa 
• cutanea  o tattile.                            






Secondo il senso comune le proprietà fisiche attribuite ai dati dell'esperienza sono oggettive e  la percezione è una mera registrazione sensoriale.
 Per la psicologia scientifica invece sono frutto di un'elaborazione mentale e risentono di processi cognitivi di classificazione e la percezione è una complessa interpretazione della realtà.
Le illusioni percettive confermano l'ipotesi della psicologia scientifica: la percezione non è una registrazione sensoriale come sostiene il senso comune, ma una complessa interpretazione della realtà. La percezione è un processo cognitivo e non solo sensoriale. Le illusioni sono percezioni di oggetti costruiti mentalmente, ma in realtà inesistenti.  


BENVENUTI



Benvenuti !!!! Siamo 3 studentesse di psicologia che hanno creato questo blog con lo scopo di fornire materiale interessante in merito a tutto ciò che riguarda la mente e la realtà virtuale, che giorno dopo giorno diventa sempre più parte delle nostre vite ed è in continua evoluzione. Abbiamo deciso di trattare il rapporto tra questi 2 aspetti i in quanto, negli ultimi anni, sono stati fatti notevoli progressi che stanno portando ad un notevole cambiamento di ciò che può essere considerato reale modificando anche gli aspetti culturali della società. Ciò che ci ha affascinato maggiormente è l'ambivalenza della realtà virtuale ,in quanto nonostante sia in grado di ingannare la mente, può essere utilizzata come strumento per migliorare ed implementare le capacità cognitive di una persona,oltrepassando limiti che fino a poco tempo fa erano considerati insuperabili. Speriamo vi piaccia e vi appassioni !
Qualsiasi commento o critica sarà ben accetta per migliorare il nostro blog.